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《刺激?从本能化到思维化的演变过程》这篇文章原来是放在我的个人主页上面了,我觉得他的关点对于游戏的制作人也有很大的值得借鉴的地方,尽管不一定是金科玉律,因为他是用了深入本质的方法去思考、分析。
原载于《游戏之王》?? 一本老书 原地址 http://www.5igame.com/development/shejiziliao/dnyxsl2.htm
电脑游戏散论
(二)刺激?从本能化到思维化的演变过程
刺激的膨胀状态
在我们的日常生活中,存在大量的游戏行为和游戏工具。其中有的游戏可以持之经年,甚至历时几千载仍不见势微之照,而有的游戏尽管相当有趣,但却耐不住时间的磨砺而成为明日黄花。两厢比较,道理何在呢?
最简单的说法是,游戏似乎还可以分为两类:不会令人生倦的游戏和会令人生倦的游戏。前者有围棋、象棋、扑克等,是以人为对象的游戏,玩起来变化无穷。后者有“魔方”、“呼啦圈”等,是以工具为对象的游戏,是变化有限的游戏。街头巷尾总有人玩象棋、扑克并乐此不疲,但绝少有人会玩“呼啦圈”之类欲罢不能。它们的区别就在于“变化有限和无限”的差异。
电脑游戏最初被人认为是一种会被淘汰的游戏,这是因为它是一种以工具而非以人为对象。其过程虽然充满乐趣,可是一旦品尝到成功感后,游戏者们对它的兴趣就会锐减。也就是说,电脑游戏被认为是一种一次性的娱乐消费行为。因此在展望电脑游戏的将来时,人们经常抱着“电脑游戏将会持续到何时”这样一种悲观的观点。
那么本因该被厌弃的电脑游戏何以能够存在20年之久?人为什么能够持久地热衷于电脑游戏呢最重要的原因是,电脑游戏在不断增加刺激方面做得很成功。众所周知,电脑技术的发展用“日新月异”来形容并不为过,而依重于电脑技术的电脑游戏自然也会“日新月异”地得到改观,并能够不断地产生出新的刺激。可以说,在“刺激膨胀的状态中”,电脑游戏得以生存下来。
刺激的膨胀与范围的扩大并存
为了不使电脑游戏被淘汰,应该加大它的刺激量。这条游戏设计永恒不变的真理,在电脑游戏的萌芽期就被人们认识到了。例如诞生于1972年的成功游戏《乒乓》,从那时起,游戏设计者们就开始为加大游戏的刺激量而冥思苦想。《乒乓》一炮打响后,接着又出现了速度很快的《超乒乓》、两人用的《双打乒乓》、球拍不仅能够上下移动而且能够左右移动的《KADORA乒乓》等等。设计者为了让游戏者满意,在《乒乓》的基础上加了一些新的花样。当时的游戏设计者们认为,只要能够制造出非常了不起的《乒乓》就能够成功。
可是这些游戏并没有引起哄动。要比《乒乓》的刺激性更强,设计者的这种想法是正确的,但似乎在方法上出现了错误,游戏者需要的不是象“双打”之类微不足道的变化,而是超互想象的革新。他们追求的不是游戏的复杂化而得来的刺激而是更单纯、更强烈的刺激。
人们终于在1976年发现发现了正确答案。《打砖块》--一个毁坏障碍的游戏,正是人们孜孜以求的“出色的《乒乓》”。它同样是击球游戏,但需一边计算球的入射角、反射角,一边击球。由此使“网球式的得分游戏”变为“毁坏障碍的游戏”,令游戏者们感到它与《乒乓》迥然不同,因而倍受青睐。
从《乒乓》到《打砖块》的演变过程,确定了游戏设计这一新兴领域的发展方向。正确的游戏设计应该超越增加花样这一形式,给游戏者更加强烈的刺激。也就是说不仅增加游戏的复杂性,而且必须扩大游戏的范围。
丝蒂夫?沃兹也参加了《打砖块》的开发,他后来发明的苹果电脑震撼了世界。正是这些天才的编程人员通过《打砖块》的制作,使“强烈的刺激”与“广阔的范围”这两个原本对立的要素能够并存于游戏之中。
《乒乓》引起哄动后所涌现出的类《乒乓》现象,在《打砖块》出现后再次出现,日美电子游戏界随即又被“毁坏障碍”的仿制品所淹没。其中有“双人型”、“游标可分型”或“多向障碍型”等等,这些全都是“毁坏障碍”类游戏。当时那些缺少创意的游戏设计者们认为,只要在“毁坏障碍”的基础上增加新的花样,就能使游戏成功。
有识之士早已看出,《打砖块》之后的新生游戏的命脉并不在于此,众所期待的是比“毁坏障碍”更刺激更令人投入的游戏。
1978年,由日本TAITO公司推出的《太空侵略者》无疑是在《打砖块》的延长线上取得了突破性进展的佳作。他不同于以往的“打球”游戏,而采用“子弹射击”的形式,受到当时游戏者们的青睐。
为了能够超越“毁坏障碍”这一形式,《太空侵略者》凝结着以下苦心:将静止的障碍转变成入侵的外星人,将利用球的弹跳进行攻击的方式转变为用子弹射击。
也就是说,一方面使敌人变得强大(敌人逐渐逼近对游戏者不利);另一方面给游戏者充分自由(无论何时都可以射出子弹,对游戏者有利)。这种保持攻守平衡,增加游戏难度的方案体现了《太空侵略者》游戏设计的出色的表现技巧。
该游戏在日本引起轰动后,街上甚至出现了据此命名的饮食店-“外星人茶屋”之类。此外,由于“太空侵略者”的火暴而造成的硬币急剧短缺,还留下了“日本银行100元硬币的投放量超过平时4倍”等传闻。《太空侵略者》以其完美的设计占领了巨大的市场,并成为游戏史上的成功范例。
角色扮演游戏(RPG)的出现
从得分游戏《乒乓》到毁坏障碍的游戏《打砖块》在进一步到迎击侵略者的射击游戏《太空侵略者》,电脑游戏通过增强它的刺激量,抓住了游戏者们的心。仅此便足以让人迷醉其中了,然而电脑游戏还通过其它的设计技巧使其魅力倍增。
电脑游戏不仅在刺激的量上,而且在刺激的质上发生不断的变化。
在《乒乓》、《打砖块》、《太空侵略者》之后,出现了与他们趣味迥异的游戏,诸如角色扮演类游戏。他们能够给游戏者一种恰如“阅读故事”的知识性刺激。
像《太空侵略者》及1974年由日本NAMCO公司设计的《小蜜蜂》等这些以打击敌人为主题的游戏,尤其能刺激人的本能意识。如果用通俗的语言表达,就是“因遭到敌人的袭击而感到恐慌”、“因为恐慌而发起攻击”、“攻击一旦成功便会大舒一口气,并由此感到非常痛快”,之后循环往复。也就是说,为了不使虚构的自己死亡,游戏者会激发出自己的生存本能进行战斗。《吃豆》是逃跑本能的游戏。《街霸》系列是格斗本能的游戏。电脑游戏在产生初期,自然以刺激这些人的原始本能为制作宗旨。但丛70年代中期到80年代,电脑游戏并不仅仅局限于“本能游戏”所厘定的界限,出现了诸如“角色扮演类游戏”这类能够叙述情节、丰富知识的游戏。
电脑游戏在增加刺激量的同时,也能够给予知识性的刺激,这无疑扩大了游戏的范围。因此,人们更加沉迷于电脑游戏了。
世界上最早的角色扮演类游戏是《游侠》,它是由加里福尼亚大学伯克利分校的学生们于1975年开发的。但比这更重要的是,它是世界上最早的为满足人们的求知欲望而开发的游戏。
普尔?D?马克林的三重脑模型
按照进化论的观点,人类是由类人猿进化而来。在这漫长的进化过程中,人类的大脑进化是整个过程中最重要的一环,这正如普尔?D?马克林所言:“人类的大脑之所以是人类的,是由于大脑皮质发达的结果。”但是人类的大脑进化并不是不留痕迹地把过去的脑结构完全进化掉,他继之言到:“在人类的大脑中,还并存着爬虫类脑和低等哺乳动物类脑。也正是此中原由,人类经常会因为理智与本能之间的矛盾而烦恼。”作为一位研究大脑生理结构的学者,马克林曾有如下感慨:“人类的大脑是上帝的失败作品。”
按照马克林的三重脑模型的观点,人类大脑可作如下三重结构区分:
●爬虫类脑,掌握睡眠、饮食、性等基本生命活动,别名鳄鱼脑;
●低等哺乳类脑,主要是为防御外敌,保护自身并处理由视觉、听觉、嗅觉捕捉到的信息,别名马脑;
●新哺乳类脑,专司理性思考,别名人脑。
初期的电脑游戏主要刺激游戏者的低等哺乳类脑。遭到敌人袭击就会感到恐慌,消灭了敌人就会感到痛快。游戏者这样的情感波动,正是通过视觉刺激人的生存本能产生的。美国电子游戏之父诺兰?布什纳尔曾这样指使其属下的编程人员:“给我制作一个喝醉了也能玩的游戏。”他的这番话无疑是对早期本能化游戏最贴切的诠释。
从70年代后半期起,电脑游戏开始吸收不同游戏的性质,套用马克林的三重脑模型来说就是能刺激新哺乳类脑的东西,如阅读故事、合乎逻辑地解答问题,将自己换成虚构人物等。具体地说,随着角色扮演游戏、冒险游戏、模拟游戏的出现,电脑游戏也从“马脑”的游戏开始向“人脑”的游戏演变。
1975年,加利福尼亚大学伯克利分校的学生迈克尔?脱依等人开发了世界上最早的角色扮演游戏《游侠》,1977年斯坦福大学的多奈尔德?屋兹等人开发了《冒险》这一游戏。现在我们通常把通过选择命令、揭开迷题来发展故事的游戏称作“冒险游戏”。其实这一名词就来源于《冒险》游戏。
1978年AH公司发售的《坦克战术》可以说是第一个“模拟战争游戏”。
从《乒乓》到《打砖块》再到《太空侵略者》,不仅给予游戏者的刺激在逐量增加,而且游戏涉及的题材也愈加宽广。只要拥有一台个人电脑,就能以参与的形式阅读幻想故事,或者体验一下军队指挥官的感受,如此浪漫切能实现梦想的体验,确实是很美妙的。
个人电脑的诞生,使电脑游戏丛生存本能的世界中解脱出来,而且电脑游戏有时还是一种能够让人感动的艺术。因《命令与征服》而激动,为《仙剑齐侠传》而流泪,这与观看文学或影视作品的感觉相似,是一种充实的体验。
不可否认的是,刺激人的本能意识的游戏样式依然存在,他们吸引人的地方并非是理性和智能趣味使然。也因此,电脑游戏所搀杂着这种非理性因素便成了部分人批判和抵制的口实。
摘自《游戏之王》,非常感谢! |