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游戏者玩游戏是想从游戏中去获取某种满足,而我们现在一直在做的,就是尽量的满足玩家们。
这是一种非常聪明的办法,但光这样,是不够的。一个好的制作者不只是应该知道游戏者需要什么,还要会引诱游戏者。引诱他们走上制作者铺好的道路上来,让他们在这条道路上逐渐的获得满足。
首先,我们拿《石器时代》中的猜迷王任务(蓝暴任务)来说明。该任务的过程可说是极为变态并且不合情理并且乏味的。但当时我与朋友一边嘴里叫着“受不了了!要崩溃了!”一边反复经受该任务的折磨。这是为什么?因为完成了这个任务可以获得蓝暴,蓝暴可以骑,骑上了蓝暴会很特殊,再加上任务难度大,获得的人不多,所以骑上了蓝暴我们的虚荣心可以获得极大的满足。这个时候,就是骑蓝暴时的虚荣心在引诱我们,而这诱惑的表现,就是这只蓝暴。这是以结果作为引诱的最好例子。
以结果作为引诱的方式,这种做法在网络游戏中得到了充分的发挥,几乎所有的网络游戏,都在采用这种引诱方法。
那么,我们再拿一些游戏来举例。《最终幻想7》,说这个游戏的名字,您也许会认为我好高务远了。但我并不是要拿我们现在的游戏来与该游戏对比,而是想说说这个游戏对玩家的引诱手法。
最终幻想7的开场。CG部分是一种影音方面的直观诱惑了,这是各部门合作的结晶,也是中国游戏制作人们最该检讨的地方。但我现在要说的不是这个,我要说的是纯策划方面的意识诱惑。游戏一开始,主角等人从火车上跳下,紧张的音乐,没走出两步便发生的战斗。可以说,游戏的开头,就是要给与玩家一种紧张的气氛。因为紧张,玩家会立时投入精力,同时也代表了游戏者已经投入了游戏。这个时候,NPC对玩家交待了任务,有任务,便开始让玩家产生使命感。使命感会让玩家有目的的去将游戏发展,这样不会导致玩家会无所适从,不知该干些什么。再接着,新面孔逐个出现,莫名奇妙的对话一句句的展现,玩家开始感觉到游戏中有未知的东西在等他。于是,悬疑出现,这时玩家的好奇心使玩家将游戏一步步的深入下去。
说到了这里,我们可以清楚的发现,最终幻想7在游戏的一开始,只是意识诱惑方面,至少运用了紧张感、使命感以及疑惑感三种手段。一个好游戏当然不能只是这些东西,包括我前边提到的CG部分,还有未提到的系统、操作、数据等部分,这些东西都是组成一个好游戏必不可少的东西。但我这里只是针对某部分的事物,所以便可以成为我偷懒的理由了。
到了这里,我要补充一些,要将这些原属于单机游戏的东西运用到网络游戏上,并不是不可能的,也绝对不会没有市场的。只不过是目前没人能将之做好罢了,但我们不努力,不久之后只好望洋兴叹了。彼方不是韩国,而是业界巨国日本。两年前,我以为网络是中国游戏业的一个机遇,现在发现原来已成为韩国人的机遇……这也是没有办法的事,真的是没有办法的事呀……个人看法罢了,不求大家认同。
现在,我们回到最初的话题,游戏者的需要与制作者的引诱作业。游戏者们的需要我们必须去了解,因为知己知彼这句真理流传了数千年了,也没必要我来解释了。但要想满足所有的游戏者,那只是痴人梦话罢了,因为世界上有几十亿人口,人又分男人女人,男女还分高矮胖瘦,各人的需要不但不一样,更多的是对立与矛盾。在知道了满足所有人不可能的情况下,我们就该反客为主,主动的去引诱游戏者。引诱他们走上制作者铺好的道路上来,让他们在这条道路上逐渐的获得满足。 |