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首页 网游策划 人性化思路??武侠类网络游戏PK系统设计方案 |
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人性化思路??武侠类网络游戏PK系统设计方案 |
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作者: 佚名
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2007-08-17 |
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我觉得新浪论坛有种怪现象,高谈阔论者颇多,却鲜有谈论游戏具体应该怎么做才会好玩的,我是个新人水平有限,很多高深的理论看不太懂,就拿具体的东西出来希望有高人指点一下,人都言策划相轻,大家有砖头就请尽管拍。 (另:本人~薪酬不限,北京最好~)
游戏的道德观念与PK制度:
网络游戏中的PK制度集中反映了这个游戏的道德观念,是游戏中制约玩家行为的重要准则,如同《UO》所遵循的骑士精神一样,武侠网络游戏应该遵循“侠士精神”,应该制定出符合武侠文化中道德观念的PK制度。 游戏中的善恶,最终是要量化的,而且是要平衡的。如何在平衡、缓解和激发玩家间的各种矛盾的同时,又保守着良性的道德准则?如何不使作品成为一个染缸、人性沦丧的丑恶之都?(摘自新浪论坛)
武侠世界是战斗的世界,冲突是不可能避免的,游戏不可能完全的限制PK,我至今记得在玩文字MUD侠客行中一位朋友的绰号:“人在江湖飘,哪有不挨刀?”可见武侠网络游戏不应严格的限制PK,玩家在努力修炼取得强大的力量之后,在面对冲突、矛盾的时候,应该有使用自己力量的权力。 但是PK对网络游戏的副作用也是显而易见的,如果玩家在游戏中随意被清场被PK,将很大程度上降低对游戏的信心与耐心。某些玩家会在游戏中以杀人为乐,肆意杀害其他玩家,这既不利于网络游戏中道德秩序的建立,也有损于游戏的内涵,违背游戏希望体现的“侠士精神”,这种情况也是应该避免的。
因此如何平衡就成为武侠网络游戏难点之一,既不能强迫玩家压抑愤怒等等情绪,也不能放纵玩家随意的杀戮无辜的玩家,这就需要设计更为人性化的PK制度,使得玩家在希望使用自身力量解决问题时能够实现,又能够限制恶意PK,使得玩家不会总被无辜清场杀害,创造一个有序的游戏世界,这就成了本游戏的PK制度设计的关键所在。
我们可以想象,武侠世界中并不反对武士间战斗,但是随意杀人也是一种重罪,即使是邪道中人随意屠杀武林同士的也不多见,而侠士(或魔头)们在冲突中也并不总是制人于死地,并非所有的战斗都需要分出生死。故此将游戏中的PK行为区分为两种程度,程度较轻称为伤害(伤人),而程度较重的称为杀害(杀人)。玩家被伤害损失比较小,只需要原地休息一段时间就可以恢复,而被杀害则损失比较大,需要鬼门关转一圈再回到复生点。 采用这种设定的目的是在一定程度上降低玩家被PK后的损失,从而降低被PK的挫折感,被PK后也很快的恢复到正常游戏的状态中去。而仍然保留重度PK(即杀害玩家)的设定,目的是在尽量减少这种现象的同时,保留其作为网络游戏中玩家间最激烈的冲突关系的存在意义。 玩家在攻击状态中按住CTRL键选择攻击对象就可以伤人,而想要杀人则需要转换到杀气状态,此时玩家身体周围产生可以看见的杀气,对人的攻击可以直至杀死对方。对“伤害行为”PK系统给予浅红名状态,浅红名状态中玩家死亡会有一定损失,但损失比较小,浅红名状态持续时间比较短,应在1小时以内。对于“杀害其他玩家”的行为系统给予深红名状态,此时玩家死亡损失将很大,会损失经验和修为,而且持续时间相当长。 为了避免某些人恶意的不断伤害其他玩家,一定时间内对同一玩家伤害次数过多或者伤害过多数量的不同玩家,浅红名状态将转化为深红名状态。 为了保证玩家在遇到矛盾时有使用武力解决的权力,我们不应该对PK限制过于严格,因此设计每门内功都有特殊的技能,通过一段时间的运功可以消除一定数值的PK值,这项技能将有一定时间间隔(一天或者几天)才能再使用。这种设定即是给玩家每日都有一定的自由PK的“限额”,此限额可以让玩家用来“武力解决某些矛盾”。 武侠的世界中有正、邪之分,正派与邪派有着不同的道德观,邪派自然不是很受律法约束,而正派则追求惩恶扬善、维护武林的秩序,在PK系统及相关系统设计的细节之处我们也将体现这一点。 PK系统的具体规则如下: 1. 人物战斗状态分为: 和平状态:此时人物并不拿出武器,人物不能攻击NPC和其他玩家。 攻击状态:此时人物拿出武器,可以攻击NPC,按住CTRL键可以攻击其他玩家,直至将对方击晕,玩家晕倒后不能继续被攻击。玩家被击晕后一段时间即恢复正常,可以从原地继续进行游戏,但生命值与内力值很低。 杀气状态:此时人物身体周围产生杀气,杀气可以被看见,杀气的颜色深浅由玩家杀气值决定,此时可以攻击其他玩家直至将对方杀死。玩家死亡后需要保持魂魄状态一段时间,复活回到出生点。 攻击杀气状态下的玩家不会增加PK值,玩家无法立刻解除杀气状态,在从杀气状态转换到其他状态后的5分钟内玩家被攻击都不会使对方增加PK值(这是为了防止玩家在杀气与攻击状态间随意切换使对方误增加PK值) 2. 红名设置: 如果攻击普通状态(即非杀气状态也非红名状态)的玩家将会受到系统惩罚,如果采用攻击状态攻击其他玩家,系统将给予浅红名状态,玩家名字变为浅红色或者有浅红色标识。 如果采用杀气状态攻击其他玩家,系统将给予深红名状态,并开始积累PK值,每攻击其他玩家1次PK值增加1点,每杀死其他玩家1次增加PK值10点。此时玩家头上有深红色PK数值。 攻击红名状态的玩家不会导致红名。 3. 红名的改变: 浅色红名状态下如果累计攻击普通状态下的不同玩家多名或者相同玩家多次,将自动转变为深红名状态,并开始累计PK值。 4. 红名的取消: 处于浅红名状态时,如果死亡浅红名就会取消,或者自最后一次攻击其他玩家时算起一小时后,浅红名状态也自动取消。如果是深红名状态,每死亡一次PK值减少10点,每过10分钟PK值减少1点。 另外许多内功都有减少PK值的心法(技能),但这些心法的使用有严格的限制,必须间隔相当长的时间(一天或者几天)才可以再次使用,不同的心法所能减少的PK值不同,邪派能减少的自然多些,而正派的相对少些,使用心法也需要耗费一定的时间,大约需要运功5-10分钟左右才可以减少PK值成功,运功中对其他玩家的攻击没有抵抗能力。 5. 红名状态的惩罚: 浅红名状态时死亡损失相对比较小,大约需1小时左右的练功所能得到的经验才能补回; 深红名状态时死亡损失则相当大,(每次死亡)大约需3小时左右的练功才可以补回; 损失包括经验和修为的降低。 玩家处于红名状态时无法进入城里。 玩家处于红名状态时无法进入绝大部分安全区。 6. 鼓励“路见不平拔刀相助”: 即对杀死红名状态的玩家给予一定的奖励,这个奖励主要是一种荣誉,可以称为“侠义值”,某些正派的高深武功可能需要较高的侠义值才能够发挥威力。在不影响游戏平衡性的前提下,也可以增加更有实质性的奖励。这种设计的目的是使得玩家对PK行为需要承担某种程度的风险。 7. 对玩家人物的保护: 为了防止某些对玩家人物不负责任的行为发生,比如盗号后使用该人物恶意PK,玩家PK值大于50就会被强制移动到监狱中。
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