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平衡理论 |
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作者: 未知
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2007-08-17 |
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平衡对于万物是必要的存在条件,平衡是对立与联系的结合。 很多游戏之所以总玩不厌倦,就是因为平衡做得好,游戏的平衡做好有什么好处,这里不再多说。 因为要平衡,所以去平衡是游戏设计的大忌。
任何在游戏将要出现的事物都会有着它对立的一面。玩家与NPC,PK者与被PK者,极品装备与普通装备,有价值者与无价值者,新手与老手等等。 你总可以在游戏中找到任何事物的对立面,这些东西的出现不会单个出现的 ,他们总是相对作用与其他事物的。 1, 玩家与NPC,玩家与NPC之间是对立和联系的,一方面NPC是游戏制作者的代言人,告诉玩家如何游戏,如何战斗得到提升,并给予玩家相应帮助如药品与装备;一方面NPC导致玩家在游戏中的难度增加,设法阻碍玩家达到目的。在玩家与NPC之间的平衡在于1,给予玩家详细并且明确的游戏方式和任务的不确定和谜底性。2,玩家能力的提升相应的代表游戏难度的降低与新NPC带来的难度的提高。 2, PK者与被PK者,两者间的作用不言而喻。PK者的攻击性带来被PK者的伤害。二者平衡的奖励与措施在于1,PK者获得被PK者物品和被PK者失去物品2,PK者失去一些系统功能和一些权利和被PK者得到一些奖赏。实际上目前的PK系统都是被PK者损失而没有获得,PK者却有惩罚。这种情况是考虑到保护被PK者而设置的,不同游戏对PK的态度不同,可以在对PK者和被PK者的奖励和惩罚上做调整。回合制PK属于竞技类,战斗是在双方允许的情况下进行的,二者没有主动和被动的关系,所以在实力上可以做到相对平等,那么对于结果就是胜利者得到奖励而失败者失去东西。 3, 极品装备的出现1是带有冒险氛围,2加入了运气成分,3增加游戏的兴奋点,4将资深玩家和普通玩家的区别化,普通物品作为游戏中的道具是容易获得和使用的,是平民物品;而极品武器难以获得,但也难以使用是贵族物品,与之平衡的关系是1,普通物品容易获得也容易舍弃和被暴与极品难以获得不容易被暴,2普通物品容易维持而极品武器维持较难(列如修理)3,普通物品获得所需时间和方式要少和简单但效果差与极品装备获得时间长困难但效果好。在这里应该有个计算公式,那就是同一级别获得极品武器的时间和代价与其相对与使用普通物品所省去的时间与代价是一样的。 4, 有价值的东西在游戏中有可以直接表现的实在意义,而无价值的东西在游戏中充当一种摆式,有价值的物品在游戏中需要严格控制否则会导致游戏中平衡的失效,而无价值物品多为美丽花俏易损失的东西,所以是作为游戏中的消耗品使用。此二者的平衡在于1,有价值者的大量产生和不易消耗导致游戏中后期的通货膨胀,大量资源的积累与无价值物品的大量消耗系统金钱并得到游戏内涵的升华2,有价值者往往以实用为主,价钱中等偏下,因为是要给一般人使用的;而无价值者往往花俏多变以欣赏和辅助享受为主,价钱偏高,是给中后期的富翁使用的。 5, 新手与老手由于时间先后产生了一些差距,在游戏中老手得到帮助少而其占优势的是先机,新手得到帮助多而其总要比老玩家慢一步;老玩家会走很多弯路,导致有些人会放弃,也会产生比较忠诚的玩家研究游戏,同样新玩家会有很多攻略和老手指导而快速提升,会出现一些广泛交友的玩家。新老玩家之间的平衡在于1,高等级提升变难,而低等级提升较快2,老玩家要保持与新玩家的距离需要花费更多的时间与金钱来保证,同时新玩家花费大量金钱和努力也能赶上进步比较慢的老玩家3,挽留老玩家的方式是感情,娱乐,优越感,而招揽新玩家的方式是新奇,宽松,期望感。
数据的调整是非常麻烦的,不可能一次搞定,他 需要 在大量实验的情况下做到平衡,做到平衡的关键是整个游戏的主要目的是什么,你提倡什么,抵制什么,然后设计平衡的原理,进行平衡的调整,在此说两种平衡的原理 1, 一种是弹簧式原理,将整个世界的经济系统看成一个漏水的缸,玩家和系统产生大量的金钱,与消耗品大量消耗成为正比,但由于玩家的疯狂是不可预料的,所以在设计完美的情况下还是会在后来导致通货膨胀的,所以在设计之前就应该加入调节经济的元素,就是超级消耗品的出现和挖矿或者料理等容易赚钱但比较枯燥的东西出现。征服中的龙珠与挖矿就是整个游戏的弹簧。 2, 一种是时间制的原理,由于目前所有游戏只要花费时间就能得到结果,所以在设计游戏的时候可以把任何东西用时间来衡量和换算,比如一把刀,需要多少钱,会给玩家省去多少时间,与赚这些钱花费多少时间是相同的;极品的原理也是如此。
懂得了道理,平衡不会太难,难在于复杂上,平衡在这个游戏诞生之初就应该存在,而不是后来加上去的。
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