前言:在我们这个时代,电脑游戏已经成为了我们生活中重要的组成部份,无论哪一类型的游戏,都会为我们带来或多或少的游戏乐趣。而做为一个游戏开发人员来说,创造出一部优秀的游戏产品出来都是对自己最大的人生回报。在我们开发游戏过程中,一般我们遇到的开发都是由策划,美术,程序这三大模块构成,而我要在这里将着重说的是游戏的工作。因为在我看来,有着感性与理性的双重意义。让我用下面的话语阐述我对的理解!
在这里,我把关卡设计划分为三个大的层次:
关卡设计的限制层。
关卡设计的理性层。
关卡设计的感性层。
这三个层就好比是我们居住的这个地球的结构一样,限制层是最里面的一层,就象是地球的中心地核那样,理性层是外边的一层,就象地球的地层结构,而感性层则好比是我们生活的地表一样是最外一层。
我们先从最里面的限制层谈起,为什么叫限制层呢?这完全是从技术角度来看待的。因为每一款游戏都是基于一个游戏技术引擎来实现的,而一个游戏引擎都有它的所能提供的技术实现保障与技术限制作为一款游戏的开发标尺。比如说一个3D引擎都会有它的最大多边形限制,同屏最大处理面数,特殊效果的实现手段等等的技术指标,所以任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围,要不游戏开发就成了荒诞之事了。所以在先以这个限制层做为前提的情况下,才有可能展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。
通过技术上的保障与限制后,我们接下来看看最外边的感性层,为什么由限制层一下跳到了最外边感性层而略过中间的理性层呢?这个原因是从对玩家角度来出发的。每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。象《无人永生》这款游戏就把游戏关卡感性的一面很完美的体现给玩家,游戏的第一关开始时,寂静的夜,映着月光的水面,远处昏暗的灯光,日式的小房子。。。。还有在以后关卡中风格各异的漂亮建筑,营造不同气氛的灯光手法,各种音效及背景的音乐,都艺术的表现了游戏所要传达的一切信息。艺术是感性的,能唤起人们的热情与不同的感受。还有象《荣誉勋章》这款游戏中的第三关的诺曼底登陆战,完全的大兵瑞恩的体现,战争气氛浓到极点,我想玩过那一关的玩家都会对当时的一切而感到热血澎湃。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯?荒芙哟サ降亩?鳌?
另外,我还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。再用《荣誉勋章》来做一个说明解释高潮与低潮的曲线表达,游戏的第一大关,一开始下了汽车,通过杀一些零散的德国兵后进入一个四周由二到三层楼房构成的院子里,这个过程是比较平淡的积累情感。马上情况有了变化,大批的德国兵出现在四周的楼房上,还有一间屋子的二楼窗户里出现一挺MG42机枪向玩家扫射。这时,杀敌,夺取MG42机枪,用机枪向德国兵疯狂的扫射。。。这一系列的动作就是为玩家发泄情感而制作的高潮,这是一个由低潮到高潮的最典型的表现手法了。
通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得最大的解放,这是我在关卡设计工作中及做为一个玩家的我的最大的感受。
让我们把目光再转到关卡设计中的理性层上来。在我们把关卡的感性一面很好的把握后,就需要我们用理性的思维来营造出要给予玩家的感性。理性层是我们关卡开发人员所能接触到的最直接最现实的部份,因为那是我们的工作。好的关卡设计都非常具有绝佳的平衡性,而怎么样达到平衡这一问题我要分3点来加以说明。
关卡目标与关卡事件的触发时机:
玩家在玩游戏的过程中,在不同的关卡里面通常都有着各样的目标要去实现及实现过程中碰到各种影响目标实现的事件发生。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行。不然玩家会在关卡里弄的漫无目地的游动而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌违的事情了。同时,事件的触发时机也要安排的紧凑合理,这跟在感性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。正如正在开发的游戏《半条命2》的关卡设计师马克雷德罗所说的那样“没有明确的目标,所做的一切都毫无意义可言了,既使迂回曲折,分道扬镳也好,始终都要考虑游戏的娱乐性”(说的太好了,马老师,给您拜一个!)
关卡设计的地形因素:
在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除去漂亮的建筑外观后,我们在设计关卡时更要针对游戏要求来做怎么样的地形设计跟建筑物之间的关联,抛开一些另类的虚幻的游戏不说,很多游戏里面的关卡都是依据了现实中的参考,在虚拟的世界中体会现实。在游戏里根据地形差别及建筑物的某些特性来判断该怎么样行动,通过良好的地形创作,不仅能在外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到更高的一个层次。我个人觉得最生动的例子的两款游戏是《分裂细胞》与《反恐精英》,在《分裂细胞》里,汤姆克兰西为每一个关卡的设计都做了最大程度的参照现实制作。在游戏里,利用地形与建筑物的一些特性来做出的跳跃,攀爬,隐藏,暗杀等动作都提供了很好的保证。而在《反恐精英》里则把地型因素体现在攻方与守方的交火点,还有各类枪械与地型的匹配上。拿我们大家都很熟悉的DUST地图关卡做说明,无论攻方还是守方,地图里靠近B区埋弹点的走廊通道总是双方火拼的集中地。而对于使用狙击枪的玩家来说,桥头与B区的平台是他们的最佳狙击地形选择。
关卡设计中的NPC与道具的布局:
对于不同类型的游戏,往往为达到一个关卡里敌我双方攻守的平衡和游戏难度的设计张驰有度,所针对的关卡设计中的NPC与道具的摆放都有着极其严谨的定义。严格的说对每一处的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱搞的结果首先是无法保障了游戏的可玩性,还有就是使玩家对这一关卡所给予的回报过低有所反感。这个问题上,《英雄无敌3》与《星际争霸》为我们开发人员提供了最大的学习之处,这两款游戏里为做到攻守平衡而做的整体布局可说是做到了极致了。很大程度上也是要依据开发游戏类型不同而定,一切从实际工作中出发。
以上这三点是我个人对关卡设计工作中的体会而说的,当然在关卡设计工作中,还有许多的要求,但都是从每个游戏不同的设计要求出发的,这都需要有长年的经验积累才能做出更加完美的关卡设计作品。也是我说的这些工作都是理性的,是我们游戏开发人员需要认真负责的工作。
做个总结吧!就关卡设计来说,写一本书出来恐怕都难以道尽其中的奥妙。但基本的这三个层次是要必需做到的:“限制层的技术提供与限制,感性层的艺术表达手段及细节化,理性层的关卡平衡与难度设置。”我入游戏行三年了,做了二年的场景美工,一年的关卡设计,感到游戏之路的艰难与漫长,愿所有游戏界的同仁能够把理想坚持下去。我的文笔不好,所以文章里有不尽人意的地方还请大家原谅,请大家对我的文章多拍板砖。谢谢!
