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作者: 艾鲁克   
2007-08-17
时间总是在流逝,世界总是在变化中。做人可以以不变应万变,而做经商则需要寻求变化,有变化才可能产生机会,网络游戏作为 Business 的存在,它在未来的发展和变化决定着谁将能够更多的从顾客的口袋里拿走钱。如果你认为未来的游戏市场就已经是你所看到的现在这个样子,那么回头看看五年前,那时你是否会想到今天中国网络游戏市场之繁荣景象?至少,我没有想到,那时我还陶醉在幻想某个故事背景更适合做成一个角色扮演游戏的美梦里,而一夜间,我听到许多人说他们更喜欢线上游戏,哪怕没有故事背景也成,只要他们能在电脑的一头与另一台电脑的用户 chat 就行。
  如果说某件事会变化,我们会去考虑,将要使之变化的因素在哪里,掌握了变化的因素,我们或许可以提前做一些准备,不至于在事态来临时手无寸铁。而另一方面,我亲爱的朋友,假如让你拥有改变某事的能力,你会不会不去用呢?所以考虑一些要素,我们甚至可以亲手去使某事发生变化,而不是由别人先动手,对吗?

  首先我们来看需求和潜在需求,这是一个经济学家最为热衷的话题,虽然经济学家几乎是世上最无用的生物,但他们凭此可以给出一些商业建议,往往是某些商人制胜的法宝。而从去年到今年,我看过无数的用户需求的文章,并和很多人讨论,还参加了一些争论激烈的会议,以至于我在很长一段时间内,已经搞不清到底是“用户的需求”还是“我们的需求”。当一提到游戏这个名词,我们就象公鸡一样亢奋,以至于忘记了它仅仅是一件娱乐商品,无论它的载体和形式有多么的特殊,它也只是一件用来赚钱的商品。

  而在中国,这块特殊特殊(请允许我用两个词)的土地上,我们的游戏往往是畸形的,如果各位还没有被网络游戏烧得失去记忆的话,请留心一下游戏业之前的历史,在十年内,生产出的游戏商品中,角色扮演游戏的数目远远超过任何其他类型的游戏,我们极少在软件店里看到有家用电脑的国产飞行射击游戏、也看不到国产横版打斗游戏,更不用说球类游戏,连可怜的几款麻将游戏也多由台湾省制作,似乎中国大地上充满着角色扮演游戏爱好者,而如果你是一位横版游戏爱好者,那么你只有通过购买国外制作的游戏来满足自己,而如果该款游戏没有在中国上市,那么你只有购买盗版了。为什么会有这样奇怪的局面?原因在于当时的制作者们,他们往往是一些角色扮演游戏的用户转职而来,怀着他们的角色扮演游戏梦想走进了这个行业,所以他们急着圆梦,并认为角色扮演游戏是最为崇高的游戏。而不端正的市场调查态度,也促使投资者产生“只有角色扮演游戏能够卖得出去”的想法。但事实上,我认为一款小型的飞行射击游戏更适合那些刚普及电脑的家庭。角色扮演游戏耗资和制作难度远甚于其他游戏,却一直为制作者所乐衷。可是,市场就是这么奇怪,当大把角色扮演游戏被制作出来,用户陷入了一个古怪的消费怪圈,他们期望出现更好的角色扮演游戏,他们的消费习惯被培养起来就很难改变,四五年过去了,当有些公司试图推出一些轻松的休闲类游戏,却发现没人买帐,于是,不端正的市场调查再度显示,中国人还是喜欢角色扮演游戏,其他游戏,在中国没有市场。我悲哀的发现,这就是一个怪圈,用户已经跳不出这样一个圈子,他们只能在圈子里挑选质量看起来更好一点的产品而已,而忘记除了吃米饭,他们还可以吃馒头充饥。

  而这样的情况,在现在,正在重复上演。如果你始终关注着网络游戏的话,你会发现当年的怪圈并无多大的改变,只是从“角色扮演”效应转变成“暗黑效应”。在市面上,你所看到的大部分大型多人在线网络游戏( mmorpg ),他们看起来都很象《暗黑破坏神》的私生子,用户操作着鼠标,控制着一个拿着小刀的小人在地图上追逐着怪物,界面上有红瓶子和蓝瓶子,小人打死怪物,从它身上掉出钱,或者两个小人互相拿着刀砍。当去除了形形色色的装饰后,你能够看到的只有这些。而更多的公司,还在无限制的往这个市场里塞入更多这样的游戏,包括我正在亲手制作中的一款。我们仿佛发出呐喊:“让暗黑的精神永存”,剩下来,就是制作实力上的比拼,并且我们坚信:“用户需求的就是这个,这个能够卖得很好”。

  是的,用户喜欢这些,如果要把中国用户为什么喜欢这样的游戏的动机写出来的话,我相信可以写成一本讲述青少年心理的书。但你认为用户能够喜欢多久呢?当盛大和九城赚到了足够的钱的同时,他们也成功的让一部分人丧失了对此类游戏的兴趣。而今天,大部分的人仍然喜欢“暗黑式砍杀游戏”,那么当你准备在明天或后天推出一款网络游戏并指望它赚到钱时,你最好想一想明天或后天的用户们,他们是否需要尝试一下别的菜了呢?

  我曾和一位投资商进行交谈,我说给他听一件事情:当某个被炒得非常著名的游戏终于公开测试时,我和千百名用户一起挤到游戏当中,当我在游戏的世界里刚奔跑起来时,我立刻知道这是一款什么样的游戏,而恰好,我身边的一位用户用打字的形式和他的同伴进行交谈,原话如下:“啊?怎么又是这样的游戏啊?”,很显然,这位可怜人,他刚从另一款类似的游戏中跑出来,发现他盼望的新游戏不过只是样子发生了变化而已。我把这个情形告诉这位投资商,他沉默了一下,说:“我相信现在的用户还没玩够砍砍杀杀的游戏,厌倦的只是一小部分人,而他们没有其他可以玩,仍然会回来的”。宾果!他说的一点都没错,他的目光是敏锐的,关键在于他说的这种状况能够维持多久,并会因何而改变。但有一点我们需要明确的是,不要因为 80% 在吃米饭,我们就认为人类天生就喜欢吃米饭,而如果有另一种植物,比如蒲公英草,更适合种植,营养更丰富,那么也许今天我们 80% 的人吃的并不是米饭,而是蒲公英草,或者如果从现在我们开始研究一种比米营养价值更高,比米更容易载种,味道更好,且价值更低的蕨类植物,那么我相信过不了多久,我们都会爱上这种蕨类植物。我举这个例子是要说明,更好更新的产品会替换掉原先的产品,原先产品的使用者并非象我们想的那么理智,他们只是在盲目的消费着,等到有更好的产品出现时,他们更换的速度比兔子他爹都快。

  而我相信,未来国产网络游戏从类型上会趋于多样化,和几年前的国产 rpg 效应不同的是,这次有三个主要因素会导致在未来,游戏市场不得不发生变化,首先因素之一来自于国外游戏的冲击,国外游戏的一个明显的优点在于,他们的产品具有相当的引导性,不光是消费市场的引导,也引导着国内厂商的制作理念,比如国产的一款非主流游戏获得一定成功后,国内一定会有厂商尝试去制作相同类型和定位的产品以逐利,而国外游戏厂商的游戏类型多样化很明显走在我们的前面,虽然这让人有些脸红,但大利在前,跟风也是非常自然的事。

  第二个重要因素是竞争,在单机游戏时代,单个游戏的流程通关时间很少有超过 90 个小时,且角色扮演游戏的复玩性较差,所以市场可以同时包容多款角色扮演游戏,互相之前的防碍性小。但网络游戏的一个特点是“时间独占性强”,用户一玩就是大半年,中间很少去深入接触其他游戏,所以竞争相对要激烈得多,且由于市场上存在的游戏数目已经达到一个比较饱和的量时,竞争之热灼手灼眼。而如果一个新产品相在几十款同类型产品之间杀开一条血路,其艰难可想而知,所以采用不容易遭遇恶劣的其他游戏类型,也将是厂商生存之道。在某种类型的游戏市场份额已经被割分得差不多时,新成立的游戏公司就一定会另辟蹊径。

  第三个重要因素是软硬件条件的变化,软硬件条件如宽带普及率的增长、新的游戏制作技术。比如当网络条件非常优良时, ping 值低于一定数值,以前不能实现的网络赛车游戏就能够实现,既然能够实现就一定会有人去做,因为这意味着新的利润之门被打开了。而如卡通渲染等能够增加视觉美感的新技术,在其成熟期,也会被采用到网络游戏之中来,新的技术造成新的游戏方式,并可以被作为新的卖点推出。当然,这取决于厂商研发的决心和能力。

  这些因素潜移默化地在运动着,它将一点一点浮出水面,掌握并作出反应的商人将在未来网络游戏市场中的胜利者,我们可以想象到,一款成功的新型网络游戏在无竞争状态下所能够创造的效应无疑是巨大的。正是这些巨大的利润在吸引着更多的资金进入这个行业,当我们总在抱怨黄金时代已经过去,而对某其他人来说,今天正是他们的黄金时代,为什么?因为他们在昨天就开始动手了。所以对于明天的黄金时代来说,今天我们所付出的,才是最重要的。

  研发、利润薄厚、题材、其他文化的影响

  下面我们谈谈研发和制作。

  长久以来,我一直怀着一种不信任的眼光去看国内游戏公司铭牌上的“ R&D ”,私底下,我怀着小人之心称之为“作坊式的生产线”。你知道,我心底对“研发”二字是怀着莫大敬意,我总憧憬着新的类型、新的技术会出现在我们的产品当中,那是别家公司没有使用过的,崭新的东西,但我发现,我们总是在使用着看似“成熟老道”,实则落伍的技术和理念,我们的终极目标,是要生产出一样东西来,至于这样东西拿到国外去和人家比,我们是没有信心的。但在过去,我理解这样的“作坊式生产线”,原因很简单,一个产品在盗版的打压下只能获得可怜的一点利润,你不能去指望老板花几十倍于此的资金去“研发”新的东西。员工拿着非常微薄的薪水,能按时完成产品已属尽职光荣之举,何谈有时间有心情去探秘技术的深谷。而在今天,一款网络游戏的利润能够超越单机游戏的上百千倍,在这种情形下,适当的投入技术研发资金和进行员工培训改造,就显得非常契合时机。国内的不少网络游戏公司已经开始在研发、购买新程序引擎、新技术开发上大笔支出,并进行员工培训,以此提高产品的制作质量和高度。而其制作周期也在不断的增加中,不再是我们以往见到的草草了事的开发过程。

  这也是未来网络游戏的一个变化,那就是制作成本的加大。这一点可以从韩国游戏的研发制作成本的倍增上看得出来,在过去,韩国网络游戏的制作特点是短时间小成本,但在近年激烈的竞争当中,他们已经意识到不拿出强硬的卖点就站不住脚,所以在新开发的很多网络游戏中,其开发成本迅速上升,百亿韩元的制作屡屡皆是。而这,也是符合普遍产品的研发规律的。网络游戏作为一种高利润产品,其成本相对于其他同样投资回报率的产品来说,其成本低得惊人,而当竞争激烈时,成本和价格杠杆发生作用,入市的门槛变高,而风险不减。网络游戏市场的生态以据此得以平衡,在市场消费总量基本固定的基础上,市场风险会淘汰掉一部分产品,而小资金公司也因为门槛变高而无法进来混水摸鱼。市场虽然会继续保持激烈竞争的态势,但总体稳定的产品数目是可以得到控制的。君不见韩国游戏的代理费水涨船高,有不少游戏就因此而无法进入大陆市场进行运营。

  所以我们可以看到,未来网络游戏产品的平均利润将大幅下滑,直到维持在一个比较合理的程度上,制作成本和市场划分同时制约着利润的增长,但即便如此,其投资回报率也是非常之高的。只是一口吃成一个胖子的奇迹不再会轻易发生,未来网络游戏公司的发展之道在于稳定增长,而不是把目标放在一夜暴富上。我相信,更多稳定成长的公司远比一两家疯狂增长的公司对于行业的意义来得深远。对于投资者而言,他将把资金放在更有希望和角度正确的项目上,一味的照搬成功模式对公司而言有害无利。

  有什么将是未来网络游戏的可见变化?我们这些设计师(被你们称为废柴策划)总会在网络或现实的会议室里抽着烟讨论着。个人的观点总不尽相同,往往吵到鸡飞狗跳口泡沫横飞,但人人心里有本帐,和老板提起新项目来总不免眉飞色舞。

  网络游戏市场的细分化,既然我们预期未来网络游戏的类型多样化,那么首先被引导的消费会发生方向上的变化,多类型化的产品,无论是韩国、日本、欧美亦或是国产游戏,当形形色色不同的产品摆在用户的面前,用户就能够且有余地的去选择合乎自己爱好的网络游戏,有人喜欢战争,有人喜欢养猫,有人喜欢放荡的 勾引 女士,每个人都能够找到自己喜欢或近似的游戏类型,多类型化使用户分流,而有多种爱好的用户则可选择多款网络游戏,从而在网络游戏的宣传策略上也发生变化,厂商将有针对性的进行宣传,避免无谓的广告资金浪费。而实际上,目前的网络游戏市场正在明晰这一点,只是类型和题材还没有分开,存在着大包大揽的思想,每个产品都想做到“ 6 到 80 岁男女皆爱”,这种不切实际的想法将慢慢消解,从而有专门针对性的产品出现。网络游戏市场的细分化并不需要人为刻意去造成,因为它必定会出现,而厂商要做的是,在别人还没有推出某种针对特定人群的产品之前先推出产品。而网络游戏市场的细分化会带来许多个“坑”可以去载萝卜,一亩地里有多少你的萝卜,就意味着你可以同时在几个坑里赚到钱。从这个意义上说,福州天晴数码的发展方向是没有错的,同时推出 10 款不同类型的游戏,即使每款游戏所占分额小,但萝卜多了,自然能产生效益。

  同时,在题材的变化上,网络游戏正在向单机游戏靠拢。其他流行文化对网络游戏有着巨大的冲击,游戏题材不再仅仅是老套的三国、武侠,为了夺取眼球,厂商们会倾向于更多与其他文化的携手。如漫画,我们曾经开玩笑说,如果做一个《圣斗士 ONLINE 》,相信用不着多作宣传,就会有一百万人冲进游戏去看一看。但实际上这并非一个笑话,日本动漫画在过去二十年内几乎从未有衰退的痕迹,它造就了数目庞大的拥簇群,年龄从十岁以下到三十岁以上。中国的动漫画盗版观众对优秀作品之狂热也是惊人的,他们甚至只需要这个游戏的名字和动漫画的名字相同,就可以忘我的去追捧。所以从宣传的角度上,如果使用一部成功动漫画作品的版权做网络游戏,就相当于获得了该作品过去所有的宣传资源和人气。所以,不排除出现各种各样动漫画名字后面跟着 ONLINE 的网游产品出现。而它的原产国日本,也会充满利用该资源,只是谁来做的问题。

  同时,成功 PC 单机游戏及 TV 游戏的题材网络化,也是省时省力的投资方向,如光荣的大航海时代 ONLINE ,如果他们高兴,他们还能出信长 ONLINE 、太阁 ONLINE 。国内的目标公司也在制作他们著名的单机游戏《傲世三国》的网络版。但我不认为该趋势有太多的发挥之处,这是因为大陆单机游戏底子相对薄弱,忠实用户少,无法形成有效果的联系效应。如果要做,与知名单机游戏拥有者厂商进行合作效果会更好一些。

  附属产品与海外市场

  出租车行业普遍面临车型更型换代,而出租车行业每投入一块钱,就可带动六块钱的整体产业效益,汽车维修、美容保养、燃料等行业都围绕此而运作。所以,看似浪费的整体更型换代的背后,带来的是更多的产业收益。我们看一个行业是否成熟,一个重要的标准是看该行业的相关利润是否都已挖掘,一座金山的每个角落是否都有人在挖。

  而网络游戏业的金子还远远没有挖完,一些利润被人漠视不见,蛋糕掉下的渣滓还没有老鼠来寻觅,蛋糕上的樱桃却被抢得不亦乐乎。而未来网络游戏市场的成熟,将使厂商的触角伸到每个角落。周边产品、玩具、网络游戏的单机产品都将被开发出来并有规模的上市。同时网络游戏的特点将决定其附属产品的多寡。一个角色形象漂亮的产品,它适合配合推出角色玩偶,一个宇宙飞船题材的产品,它适合推出可组装式塑料模型,而一个必须使用专用手擎的产品,它在上市时就可以同时贩卖手擎硬件。就连外挂问题,也催生出“挂机滑鼠”的奇特产品出现。网络游戏的用户群普遍基数庞大,但某个附属产品被推出时,即使单件产品的利润小,由于用户群大,也能形成规模效益。

  而另一个不被重视的问题则是海外市场,厂商普遍把目光只集中在国内市场上,并认为蛋糕足够大,只要抢到就饿不死,极少有针对海外用户特点进行开发的产品。而在国内能卖得好的产品拿到海外又不见得能卖得好,所以渐渐的,自产自销成了单一的经营模式。我曾委托朋友对新加坡和马来市场做过小小的调查,发现他们的网游市场相对狭小而空旷,只有几款小的韩国游戏在运营,而他们的消费特点却和大陆市场不太一样,首先他们喜欢西方化的游戏模型,对界面、操作的要求接近欧美,同时对中国文化一知半解,所以比较倾向于简洁明块风格、聊天功能丰富的游戏。而这些游戏在国内还是能够比较容易制作的。但我们普遍抱有“自家的坟头还没扫干净”的想法,并不积极的寻求海外市场和渠道。直到发现国内市场已经饱和,走投无路之际才会想到往外走。同时针对海外市场做研发,我们还太依赖于我们的消费和制作习惯,而不是去帖近当年用户习惯。

  我认为,海外市场,尤其是欧洲、美国及东南亚地方的市场,是未来国产网络游戏的一个重要攻占方向,这些地区消费水平普遍较高,对网络游戏收费不敏感,且消费习惯良好,有持久的稳定性,且竞争状况相对国内平缓,有着非常好的可引导性和拓展空间。而我并不赞成把适合国内消费习惯的产品稍加修改就拿出国外去卖,应当有针对性的进行设计,既然韩国人可以专门为中国用户准备产品,我们为什么不能专门去针对欧美市场做调查分析呢?

  早在去年年末,就有悲观的声调出现,有人认为网络游戏业仅仅于此,烧钱的时光一过就会大浪平息。而在我看来,我们有太多未把握的机会。天造势、人做事,机会总在变化中出现,不同的团队生产出不同的产品,网络游戏因此而精彩。在竞争中,永远不可能有大同局面的出现,孰优孰劣,源自不同的观点。但我相信一点,不管是什么样的观点,只有做到够分量,事情才能做好,既然再完美的理论,如果不踏实去做,也会落得一塌糊涂。但愿望我们这个行业能够真正兴起,每个人都做到十分。
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spoon - spoon IP:209.137.150.138 | 2008-12-02 14:57:55
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spoon - spoon IP:74.54.156.73 | 2008-12-02 14:58:13
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spoon - spoon IP:142.227.168.20 | 2008-12-03 14:51:14
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