在设计之前:游戏元素分析
在设计之前:游戏元素分析
在设计之前 在讨论任何偏向于系统创意的设计之前,阐述你对游戏的理解是有必要的。这有助于你理清思路,也有利于读者阅读你的设计文档和你的想法。
你所设计系统到底是什么?为什么要这么做?在正式开始之前,我希望先回答这两个问题。
作为一个策划,我们每天看到的那些东西,几乎在每个游戏里都会出现的那些元素:角色,道具,职业,技能,任务,等等。它们究竟是什么?为什么这些元素几乎是不可或缺的?玩家花几百上千个小时(可能还有同样多的钱)呆在一个由数值和图片构成的世界里,他们究竟在玩些什么东西?
为了极品装备,为了比所有人更强,为了体验这虚构的世界,为了交互和沟通……也许都有。
这些回答不错。但这是玩家的回答,这不够接近本质。
角色扮演是什么?
剥除掉观看故事带来的代入感和在未知环境中探索的冒险感,角色扮演归根结底是玩弄数字模型的游戏,是用数字对人生经验简化的模拟再现:付出?成长??回报。这个模拟遵循基本的三原则:简化,量化,可视化。简化是必然的,有限的游戏设计绝无可能穷尽生活的复杂程度,只能在某种程度上进行模仿。玩家选定一个数字模型(角色)作为自己的化身,通过常规性的游戏活动(战斗,执行任务),看到它成长,日渐变强,得到成就感,得到满足。
“成长”的概念被量化,用数字上的积累体现出来,它通常被叫作“级别”,“经验”,“熟练度”之类的东西。有一些人厌烦网络角色扮演游戏中等级的概念,希望能减弱甚至取消它。但不论怎么变通设计,如果游戏不是以角色的成长为重心,那就不是角色扮演游戏,而是别的东西。
实际上,成长是最有粘着性和最能延长游戏时间的设计。我们看到在大量的非角色扮演游戏里引入了成长的概念??即使是简单的炸弹人游戏,玩家的角色也有等级。
为什么rpg是当前最为主流的大用户同时在线游戏?这就是答案.
回报:可预期的和不可预期的
玩家在游戏里付出,系统将给予回报,回报分为两种:一种是可预期的,一种不可预期,一般而言,可预期的回报是主要的, “变强”??数字变大本身就是最重要的回报,但游戏通常会给予玩家更加直观的报偿,让他们觉得努力是有价值的。例如,能够升高一个等级,能够学会一个特技,能够发出更大更绚丽夺目的火球,能够去到原先无法到达的地方,在有的游戏里,可能会允许玩家自己命名一件武器或者建立一个门派,还有??在单机游戏里这是重要的??能够更进一步的了解故事剧情,解开游戏中的谜题。
可预期的回报中,游戏的付出与回馈的机制是确定的,并将这个机制展示在玩家面前。玩家在开始游戏之前,就知道自己能得到这些东西。这是游戏世界和玩家签订的条约:如果你努力战斗,那么我就给你这些东西。一切是玩家可认识和可控制的。
不可预期的回报则提供另一种给予的方式,首先,这个回报的机制对玩家而言是隐藏的,玩家并不确切知道自己会得到它,第二,在很多情况下,不可预期的回报中,付出与回馈的机制存在一定的随机性。从用户的层面来看,玩家只能看到结果,但不知道它如何发生作用。
不可预期的回报被我称为“惊喜”,通常,它不会成为一个传统角色扮演游戏主要的回馈系统,而只是作为附加的奖励来刺激玩家.
将不可预期的回报作为游戏的主回馈系统,较为经典的案例有沙加系列的随机技能悟得系统;和以Diablo为典型代表的魔法道具随机掉落系统。玩家知道,只要杀怪,就有机会掉出宝物,但他不知道能在哪一次战斗后得到道具,他也不知道自己能得到什么道具。
不排除通过一段时间的游戏进行,有一部分玩家能够摸索出这种回馈机制的规律,但即使如此,几率永远是不可控的因素。即使你知道掉出宝物的几率是千分之一,你也永远无法知道下一次战斗是否会掉出宝物。这正是我将不可预期的回报称为“惊喜”的缘故。
回报将成长的概念具体化,阶段性地提供给玩家。使得游戏的目的始终能够维持下去。
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