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因为本游戏关联到联机模式,故在单机模式中,因留下以下接口:
一、人物的死亡:在联机模式中,人物的死亡并非真正的死亡,而是做一些类似死亡的处理。即按当前的声誉值的比例,扣除相应的声誉值;按当前的潜能,扣除一半的潜能值;随身携带的金钱、道具、装备遗失(如果回到死亡的地方,找到尸体,可以搜出自己的装备、道具及金钱,但是如果被其它游戏者搜走了,就没了);从神庙里重新开始。另外说一点,这样登录一个角色是永不会死亡的,即使声誉值到了0,也是允许重头再练的。但是这样的一个主角色文件是要占用系统资源来保存的,如果游戏者彻底要想使一个角色永远的消失,可以用自杀的手段,这样,将会从系统上删掉该角色的数据。再次登录这个角色时,将以新角色处理。
上述为联机模式,单机模式则是真实死亡制度,一但在游戏运程中,主角色死亡,就得重新来过。
二、存储制度:为第一条规则平衡,故本规则使第一条更为合理,即是游戏的存储制度。在联机模式中的存储,是即时存储的,每隔2~5分钟,系统自动存储一遍。游戏者在退出游戏时,也会对当前的声誉、潜能及各种属性数值做系统备份,且没有Load。这样做,在联机模式中,是很合理的,玩家不可能Load进度,因为存储是随时的,也就根本没有这个必要。
而对于单机模式,Save和load就显得必不可少了,因为游戏的难度本来就很大,随时都有可能死亡;而且这个死亡是真正的死亡,也是游戏已经进行十天多,一次小小的失误,都有可能功亏一篑。基于这个原因,加入了与普通RPG一样的Save和Load是必要的,游戏者在打一场仗之前,可以存入进度。如果不幸失败也可以载取进度。
三、NPC的复生:NPC在联机模式,都是要允许复生的。允许复生的原因,无外乎以下几点原因:
1. 在联机模式中,如果其它玩家的声誉力量,达到了一定级别,是可以杀死做为Master的NPC的,而做为新加入的NPC就会遇到什么都学不到的情况,游戏就无法继续下去了。而无论在单机模式还是联机模式中,如果游戏者或是其它游戏者有意无意中杀死了对情节至关重要的NPC,一些情节就无法完成了,这对游戏性损失巨大。
2. 在联机模式中,在中期到后期,游戏者要得到声誉和潜能,主要的手段还是完成任务。而任务可以说是无限的,在给任务时,会在任务库中(在任务库中,按不同的声誉值分为不同一段,以避免),随机分配的;而NPC和道具却是有限的,我们不可能随机在各处生成各种NPC和道具吧。所以在一定时间内,复制NPC是有必要的。所谓复制,就是每隔一段时间,暂定为5~8分钟吧,系统会对所有场景进行扫描判断,如果该场景应该存在NPC而现在没有,就会从人物库中复制该NPC。另外有一种是属于特殊情况,就是如果有一个任务是要某NPC身上的一个道具,可是该NPC身上的道具已经做为上一个任务被取走了(或者是被其它游戏者取走了)。在这种情况下,这个道具是不能复制的。唯一的解决办法是把这个NPC杀死,等5~8分钟后,系统再复制一个NPC后,才能取得这个道具。也是说在复制NPC时,应连同该NPC身上的道具一起复制。
3. 这里需要补充一下,在单机模式中,NPC是不允许复活的。那么如果玩家杀人多,游戏中的角色岂不是越来越少吗?这里有这样几种解决办法:
NPC分为几种,有名有姓的属于情节NPC,这样处理。
1.绝对不可杀的NPC,放置在不能战斗的房间,如大殿、休息室、客栈客房、庙这样的地方。
2.对绝对不可杀的NPC,另一个办法,就是将其的各种属性数值设的极高,玩家如果要攻击这个NPC,毫无疑问无异于自杀
3.将一部分NPC设为情节的分支点,也就是可杀可不杀。比如燕太子丹,如果不杀他完成他的情节,可以刺秦王;如果要杀他,则可至秦国献头,获得秦王的信任。
4.一部分NPC,就留给玩家过瘾用吧,想杀就杀,不想杀也不影响情节的发展
无名无姓的,象是小贩、商人,乞丐等等,是非情节NPC,可以这样处理
1.为了解决玩家乱杀这种NPC的问题,决定随机生成NPC。也就是每loading一个场景时,从库中随机搭配出NPC,包括NPC的性格,姓名、年龄、职业、各属性值、及身上的道具、金钱。性格、职业随机分配;年龄、属性值在一定范围内随机分配;对白、身上的道具、金钱、带着的情节决定于随机分配的职业,并在一定范围随机。姓名,可将姓氏和名字分类建库,随机组合。
2.这种随机的NPC,只会出现在街市及其它S级场景。并不包括R级房间中的NPC。部分有特殊情节的NPC,可联姻的NPC,不做此观想。
另一种NPC,象是强盗、匈奴人、恶霸之类,会主动攻击主角色的,称为攻击性NPC,这种NPC,在单机版中,可允许复活的。也就是每隔一段时间,会自己复制这样的NPC。
四、道具的复制:游戏中,有一些置于室内或室外的道具,如剑室的宝剑、山顶的雪莲、书房的书籍等,如果被游戏者或是其它游戏者拿去,出于任务的角度,是应该允许复制的。也就是在扫描场景的同时,也将道具一起复制。
五、NPC的归位:有一部分NPC是可以移动的,且它的移动方式,是随机自由的。为了不使一个临淄的NPC随机走到郢,在这里,给随机移动NPC,加一个限制。即每到场景扫描时,如果发现有NPC不在其场景,便以其所在地为目的,向那里移动。
六、散落的道具消失:当NPC或游戏者死亡,会变成尸体,再变成骸骨。变成尸体或骸骨的NPC,可以做为道具存在于游戏者的道具栏里。道具如果不是本来场景应有的道具,在场景扫描时,应该使其消失。否则,象是破刀破剑、腐败的食物、破书、骸骨之类的道具会在游戏中到处都是的,以至于无处著足。
七、情节的结束:在单机模式中,游戏的胜利条件有很多,是在情节为基础的,完成了最终的大情节,游戏就得是通了。可是在联机模式中,这样做是不适用的。如果一个高级游戏者已经打过了三四十年(游戏中的一年,对应玩游戏的时间24小时),能力足以通关。而另一个游戏者只打了二十年(注意:480小时,不是一个小数字),那么高级游戏者在没有与另一个游戏者商量的情况下,就通关了,对另一个游戏者是不是很不公平?
从下表我们可以看出单机模式与联机模式的相同和不同之处:
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单机模式 |
联机模式 |
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游戏者角色真实死亡 |
游戏者角色并非真实死亡 |
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普通的Save和Load |
即时存储,无Load。 |
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NPC部分会复生 |
NPC全部会复生 |
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道具可复制 |
道具可复制 |
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NPC会归位 |
NPC会归位 |
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散落的道具消失 |
散落的道具消失 |
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不支持多人游戏 |
支持多人游戏 |
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无Chat功能 |
有Chat功能 |
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真实的历史时间流动 |
将时间静止于一点 |
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有新NPC的出场和老NPC的死亡 |
所有NPC都不会死,也不会有新的NPC出现 |
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NPC的对话内容随时间而不同。 |
NPC的对话内容据设计而定 |
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有情节性的通关爆机 |
无限制的可以一直玩下去。 | |