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作者: Administrator   
2007-08-16

《世纪录》全面解决方案

 

1       概论

《世纪录》是一款多人网络图形MUD游戏。

他是以单线时间为主线索的,游戏结构如下:

是以文明的发展程度为条件来推移时间的,计划本图形Mud以各时代为基础进行的,如史前时代、战国时代、文明时代、科技时代。

从上图我们可以清楚的看出本MUD的运行结构,游戏的时代是可以无限下延的。

在游戏中,将融入一系列文明的概念,玩家在初始进入游戏时(也就是史前时代刚开始时),是以部落为单位的。玩家做为部落的一员,理所当然的开发部落的文明。而随着文明的发展,会出现更多的建筑、职业、武器防具、道具,以供玩家选择使用。

 

 


其大致流程图如下:

从上图我们可以看出,玩家游戏过程中,通过建设部落(当国民总产值到一定数值后升为国家),来完成部落的资金的累积,当累积的一定程序就可以开发出新的文明,新文明的出现会从某种角度来说,提高部落(当国民总产值到一定数值后升为国家)的整体国力,这时可以出现以下情况。

1.               新职业的出现:玩家可以有更多的职业可以选择,职业的不同,可以做的事的和薪金也不同,当然除了普通公民之外的所有职业,都需要玩家的属性达到一定水平。如:当发展了“战斗学”文明后,部落(当国民总产值到一定数值后升为国家)中会出现“募兵处”这个建筑。这时玩家们就可以去该处应征“士兵”这个职业,而不是所有玩家都可以应征“士兵”这个职业的,要求玩家的“勇气”属性求的玩家,并且根据部落(当国民总产值到一定数值后升为国家)的领导者[1]的规划,限定只能征召15名士兵。这时,只有勇气属性排在最前的15位玩家才可以从事“士兵”这个职业。这样的职业,随着文明的发展,各种新的职业的会不断增加,而随着国家整体国力的发展,领导阶层会对某个职业的限定的数有所增加。这样玩家就会有更多的选择。可供玩家们选择的职业的,也会从原始时代的卫士、弓箭手演变为飞机驾驶员、高级技师、雷达分析员、太空飞行员等等。当然不仅仅是从军事方面,文化、教育、农业、工业、交通、商业、金融、卫生、科技等等无不以此规律在发展着自己的文明。后期的出现的:(某某)艺术家、教授、农业技师、厂矿企业企业家、交警督察、(某行业)商业大享、银行家、(某科)主治医师、电脑操作员等等都将为游戏后期生色不少。

2.              

 

 


新武器防具及道具的出现:随着文明进程的推进,会出现如早期原始时代,只有用兽皮,所以在防具店中,只有“皮盾”可销售。而当发明的“木制品”后,在防具店中的“商人”职业的玩家可以开发出“木盾”来销售;而当铜器时代到来时,才会有“铜盾”……下面以此类推。

3.               新建筑的出现:随着各级文明的层层出现,一个部落(后升为国家)里的建筑将来越来越多,有的建筑可以提供新的职业供玩家选择,有的建筑可以提供新的防具、武器、道具等等。随着文明发展的越来越后,一些现代的建筑将来慢慢取代原始的建筑,诸如:教堂、高机动步兵基地、海军基地、国家保密局、警察总署,甚至进入未来科技时代后,会出现的生化基地、太空中心等等,都会纷纷登场。

4.               社会:文明的推进,社会的发展,将会使部落(中期后为国家)的经济得到突飞猛进的进步。做为基层建设层的大多数玩家,一般情况是新介入的玩家,他们一方面需要积累自己的经验,同时也在为部落(中期后为国家)尽着自己的一份力量。也就是说,在这个“社会”中,严格遵循着社会发展的基本规律,有着社会分工不同。

5.               关于领导人和领导阶层的设计:我们知道,无论是原始时代的部落酋长还是后期的国王、总统等等,都是一个国家的设计者与决策者。在我们的项目中亦然,原始公社制的出现,玩家们可以选举出自己部落的领袖。这个玩家可以任命他的左膀右臂来辅助他管理好整个部落的发展进程,从而构成一个领导班子。他们也一样领取部落(中期后为国家)的薪水,他们要做的事就是从宏观的角度规划部落的整体结构。做为酋长(国王、总统)有权任命他下属的军事部长、农业部长、司法部长等管理阶层。但他们也是玩家,并无权力对其它玩家制裁,他们要做的只是规划部落(中期后为国家)。同样,如果这些管理层的玩家,并没有很好的行使自己的职责,一般的玩家可以对其投诉,这样酋长(国王、总统)可考虑更换或撤除其职权。如果是针对于最高领导人,一般玩家可以联名对其弹劾,弹劾成功后,全民投票选择下一任最高领导人。

6.               部落(国)与部落(国)之间的关系:在我们最初的意向中,本MUD将会有三百左右的部落(国),这些部落(国)之间的关系完全取举于玩家自己,从这个角度来看,这个游戏甚至有一些SLG (SIMULATION GAME )模拟仿真游戏的味道。从大的角度来说,一个部落(国)可以决定与另一个部落(国)的关系,可以始终开战,力图征服他们,并把他们的土地划入在自己的版图中。也可以成为同盟,联合出兵。诸如国家策略中的,釜底抽薪、围魏救赵、隔岸观火等策略都可以得到淋漓尽致的发挥。

7.               关于其它玩点:在项目游戏中,为了吸引很多的玩家,让游戏更加丰富多彩,在以文明建设为主索引的大前提下,还加入很多小的玩点,如结婚、培养子女、豢养宠物等等,并且为了让玩家与玩家之间更好的交流。将会加入多功能聊天室、留言板、论坛、网际寻呼等功能。当然有的功能是与文明的发展有关的,如远程密谈(手机)、网际寻呼(call机)等等。

2       描述

在描述一章,将详述项目的具体详细的规划设计。

2.1    项目说明

本项目是一款基于Internet网络的,以“服务器/客户端支持软件”为模式的图型MUD游戏。

本项目的暂定名为《世纪录》,是以从原始时代到未来科技的文明为主索引的,以社会发展为主要玩点的网络游戏。随着文明的发展,玩家可以获得更多的建筑、职业、防具武器及各类道具,受游戏内容千变万化丰富多彩。

除了以文明为主的主要玩点外,本项目还加入了部落(国)与部落(国)之间的战斗;玩家与玩家之间的交流、感情度和结婚机制,另外为能吸引女性玩家,我们将加入宠物饲养这个玩点。

从整体结构上,这个项目除了体现宏伟庞大的文明机制外,还加了一系列其它玩点,会使游戏丰富多彩,玩家进入游戏中可以做任何自己喜欢的事,而不再是与其它网络游戏一样练功、练功再练功的状况。并且这个MUD项目,从思路上,玩点上都突破了现在出现的所有MUD游戏,其市场潜力是可想而知的。

2.2    用户分析

本项目为了让更多的玩家介入游戏,突破传统网络游戏的概念,以组为单位使玩家与玩家之间形成了一个整体,这样只会出现国与国之间的战争,而绝对意义减少了PK。从而会吸引更多的玩家的加入。

另外为吸引女性玩家,在项目中,我们除了加入了单房间聊天室外还加入了感情度和饲养宠物的设计,相信这样的设计会吸引一些女性玩家。(呵呵,当然女性玩家多了,就会吸引更多的男性玩家)

另外随着职业的增加,喜欢杀戮的玩家,也就是通常所说的kills可以选择士兵等职业不但允许他们杀敌国的人,而且有战功。而喜欢经营的玩家可以从事商业和农业及狩猎、采集、采矿等职业,也可以从事手工业加工等可经营的职业。喜欢聊天的玩家,在这里提供实时的聊天功能,可以让你海阔天空大显身手。当然,对于练级狂式玩家,更有相当多的职业可以让其在战斗中,在休练中得到乐趣,但记住,这不是目的,因为在这个游戏世界是,玩家可以做任何自己喜欢的事。

2.3    开发过程分析

在游戏开发过程中,需要合理的安排和规范游戏开发进度,这对于项目的整体安排是至关重要的。在开发前期,主要以合理的规范的开发流程来要求项目组成员,在确保项目按期按质开成的同时,使项目组平稳平常的运行。

在项目全面展开前期,需要要一系列的进度安排,人员分配安排。

前期:项目基本搭建过程,在此过程中,要求项目组全理分配人员,按时间要求完成项目的基本的框架,并给中后期的改造和升级留好接口。

中期:进一步完善规则和增加玩点,由于是单进程的项目流程,所以要求项目组对项目的运作起到一定的维护。在此基础上,把规则和玩点进一步增加。

后期:游戏项目服务器组的规模进一步扩大,项目组应从整体角度来控制项目的整体布局。另外由于是本项目中的“未来科技时代”是无限延伸的,所以要求策划人员,充分发挥想象力,使游戏的内涵不断丰富。

3       理念

在本章中,主要阐述的是项目的意义所在,和将来的收益可能。这对于投资者来说,具有一定实际参考意义,同时也使其对于项目的开发和运作的前景有一定了解。

3.1    目的

本项目不同于目前已知的所有图型MUD游戏项目,在传统MUD中,中国的大多数MUD(当时是以文字开表达的),都是基于武侠为背景,提供一系列规则,鼓励用户在MUD中,提高自己的武功,成为一代高手。这样的结果,往往导致游戏内涵空洞,玩点少而又少,用户后到中后期,武功已经练满,有着无可事事的感觉。加之是武侠背景(练功就是为了杀人),所以对于用户与用户之间的互相杀戳无法控制。这样就会使新用户进入后饱受PKplays kill)之苦,同时也是对新用户的一种不公平。另外从对网络游戏用户的调查显示,用户对这种“练功、练功、再练功”的游戏模式也感到厌倦。

然而事实往往事已愿违,网络图型MUD游戏的开发商们在研发和市场调查过程中,往往忽略的用户的要求,一味追求快速的推出。当然也有是因为创意和意向欠缺的原因,从《网络三国》、《石器》、《金庸群侠传》等一系列,以升级练段为主要玩点的推出,使我们的有限的网络游戏用户无从选择。

而《世纪录》这个图形MUD项目是以文明为组线索出现的,它鼓励用户相互配合,共同营造和发展自己的部落,通过这个过程,一方面对于自己可以获得更高的经验值(对应在项目中是各类属性数值),另一方面对于部落(后为国家)可以得以发展,使部落的整体不断壮大,对应每一个用户也会随之不断壮大。

“文明”系统是一种较为独特的设计,从最初的原始社会,用户只有初始的极少一部分“文明”,如使用石器和简单的木制工具,但随着“青铜器”、“铁器”、“陶制品”、“合成金属”等文明技术的进化,用户可以获得越来越多的关系到其生活每一点的武器、防具、用具等等。从披毛啖血的原始时代,到尖端高科技的未来科技时代,将会有大量的文明产生。从原则上,每一种文明的出现,都会给用户带来实际的益处。让用户完全置身于一个逐渐演变的小社会。

这个小社会,从人与人的交流到精神与物质生活不断丰富,从原始洪荒的感觉到高楼林立的生活环境,从石刀石斧的原始操作到电话手机电视乃致未来的各种我们难以想象的工具,这一系列演变过程都构成了这个项目的基础玩点。

在“文明”系统的演变过程中,用户不仅仅可以体验自己的一代一代从原始到高科技的亲历,(由于游戏是采有死亡制的,没有不死的超人,但用户是可以培养下一代做为自己的继承人的,所以说一代一代)还可以从文明的演化过程中,学习到人类的文明进化史知识,每一种文明,每一种科技,都有着详细的文字及图片说明,让用户在游戏的过程的可以真正学习到知识,这比之现在所见的图型MUD游戏中的“纯练级系统”要更有社会效益,同时也可以吸引一部分在家长指导下进行游戏的青少年玩家。

《世纪录》的主要游戏点,就在于“文明”的不断的进化,用户从不断发展“文明”,感觉“文明”中得到乐趣这个主题,是毋庸置疑的。在围绕这个主题的大原则下,我们为吸引用户也加入了一些玩点。如“练级”、“养宠物”、“结婚育子”(带有PET......(PET)养成类游戏及电子宠物游戏类型的性质)等内容,只是围绕在我们“文明”主题周围以外的小玩点,在时间允许的范围内我们考虑加入,但如果它们将影响项目整体感觉上有弊的情况也会考虑放弃。

在《世纪录》中,为了突出游戏的玩点,在前期留好各种玩点的接口,使后期有很大的扩展余地。如:

民族:游戏初期的部落,每一个部落部落中的成员就是一个民族,同民族之间的联姻可以繁衍出该民族的下一代。在前期也许觉得意义不大,但部落(或国)被征服或消灭之后,会有新的部落名(或国籍),但民族依然保留。异民族之间的通婚,随父母的民族随机分配。

肤色:为了使游戏更加丰富多彩,我们按总地图的地域划分出几种肤色的人种。在前期意义同样是不太大,但随着游戏的发展。将来的国际化大都市将是各国各民族融合的景象。(通婚时的分配与民族相同)

相貌:在游戏登录时,用户可以自行设计自己的相貌,将已有的大量面部素材,由用户自行组合,来完成自己的相貌。当用户之间联姻后,所生子女在父母面部素材中,随机组合生成下一代的相貌。当第一代用户老死后,该用户可以从自己所生子女中挑选自己的下一代继承人。(以后的游戏可控制下一代操作)

性别:在游戏初始登录时,用户可以自行选择性别,在游戏中允许与异性的玩家联姻,并繁衍子女,子女只有联姻的两个用户在回到自己的住所时才可以看到。子女的性别是随机的,在两个用户感情度到一定程度时,可以再繁衍,需要花费资金。如果对已有子女不是很满意可以付出一定费用送往孤儿院。(系统将会将其删除)

关于住房:在游戏中,用户如果希望联姻,前提条件就是拥有房屋,用户只要有资金可以付出不菲的价格买更多的房屋。买来的房屋可以居住,也可以租给其它用户。无论是房屋还是公用建筑,随着时间的推移都会老化,最终倒塌。用户或是其它用户如果想继续在这里筑房,需要付出一定费用的垃圾清理费后方可建筑。

城建:为了防止用户无序的建房,一个部落的居民区,是由领导阶层划出的。(如果领导阶层没有划分,导致其它用户无法购房,可进行投诉或弹劾)用户在划出的居民区内,自由的建房,为了防止房与房之间无法行人的现象出现,在素材组合过程中,建议房屋周边的一圈是可达的,这样两所房屋并排,中间就自然的生成一条可行走的路。另外一点,一个部落或是城市,其主要街道是由领导层的相关职位的用户来设定的,这样可以从整体来规划这个城市的城建工作。

当然,我们这样设计的目的不是为了设计而设计,是要用户真正可以感觉一个真实的世界。在我们的这个世界中,法律、道德、社会秩序等等,并不是做为设计者的我们来建立起来的,一起都会交给在用户手中。在这个世界中,用户可以感觉到真正的自由,当然这种自由要建立在用户们自己定义起来的“法律、道德、社会秩序”之上。用户可以选择自己真正喜欢的职业,选择军人系列,就有机会在战场上,为自己的国家浴血奋战;选择商人,可以利用市场的差价大赚特赚;选择手工业者,可以与世无争的制作自己的产品,批发或零售给其它用户;选择农民、猎人、渔民也可以通过自己的劳作换来不菲的收入。当然在游戏后期,文明发展的结果,是会有更多的职业以供用户来选择的,每一种职业都不仅仅是一个名头名号,而是真正拥有这样的技能,并可以给其它用户带来好处(当然,对自己来说,更是赚钱的好手段),诸如电脑操作员、医生、教师、警察、银行家、铁路大亨、明星等等,都将会是用户的选择之一。有了不错的职业,必定会有丰厚的报酬,用户可以用钱来投资、可以买别墅,可以去渡假……在我们的这个世界,最终要做的,就是在我们的这个世界中,感觉到现实世界中的一切。

呵呵,当然有时世界也是残酷的,在我们的游戏世界中也是一样的,没有一帆风顺的事业,也没有完美的爱情。你的公司你的事业,可能会因为种种原因,被其它用户兼并,甚至破产;你的爱人,也许会因为不甚忍受你的无能,一朝甩下一张离婚书离你而去;你的朋友可能会出卖你;你也许会遇到敲诈、抢劫。这里与真实的世界没有太多的差别,如果想避免这些,只要你做出相应的防范或是措施,很多事情都是可以避免的,一切都掌握在自己手中。

做为设计者的我们,尽可能的给用户最大的自由。国策、军事战略、法律、社会规范都交给用户自己去不断完善。甚至城市建设规划、物价、经济政策也可以是用户自己定义。这样做从最大的角度保证了用户自己世界的这条初衷。对于国与国的关系来说,可以敌对,也可以同盟,更可以中立。为了同盟,做为决策者可以割地、可以和亲、可以进贡岁币;做为敌对,可以正面的大军突袭,可以小股的边境骚扰,可以使用间谍、流言、破坏等外交手段;做为中立国,可以有偿的派遣援军,可以做收渔翁之利,可以挑拨离间其它两国的关系。

从经济的角度来说,为了国家的经济得以发展,可以发售国债,可以调整通货,可以提高税收。当然如果国家的经济允许,可以建立各种公基金,各种国家福利机构。从这些角度来说,我们会为用户提供各类可能的操作界面,在开发时,只要留好接口,将来我们所想到的或是用户要求的,我们都尽可能的实现。

从大的方面来说,我们的《世纪录》不再象目前存在的《网络三国》、《石器时代》、《网络创世纪》、《龙族》、《江湖》、《金庸群侠传》等网络游戏,只是为了练功杀人而存在于游戏的世界中。我们希望提供给用户的,是一个可以感受到充分自由发挥,一个国家中人与人之间互相合作、互相携助的世界。在我们的世界中,无论是某个部落(或是国家)还是整体意义上的世界,都是完全由用户来主宰的,在这个世界上,将没有一个NPC存在。旅店的掌柜、酒店的酒保、武器商人,或是你,或是他,都将是一个真实的用户。

3.2    展望

在本章中,将着重讲述项目将来的可扩展性的内容。

3.2.1    电子商务运作

电子商务是今后互联网中有着方兴未艾的趋势,做为一种全新的经济行为,各网络开发商都在做着关联的尝试。一个好的电子商务网络项目,有着以下的共性。

一、全新的模式:有了全新的模式,无外乎拥有人无我有的一件商业秘宝。在传统的模式中,我们知道人们常常引用的B2Cbusiness to consumer的缩写,指企业与个人用户之间了电子商务行为)、B2Bbusiness to business的缩写,指企业与企业之间的电子商务行为),目前不少网络开发商尝试在网络中进行ASPapplication serve provider的缩写,意为应用服务提供商)服务,也就是我们常说的“会员制”。然而,一个成功的数字英雄,应该是先知先觉并先行的,我想,一定还有一些我们想也没有想过的模式等着我们去探索。

二、强大的功能:一个电子商务网络项目,最重要的两点,无非是支付和物流配送这两点。支付,现在所出现的招商银行的“一卡通”远远不能数千万网络用户的购买流,这一点还需要国家的支持和建设。物流配送,实际是电子商务的最重要的地方,当然除了建立强大的物流配送网,还可以用货到付款或是委托送货等方法。

在我们项目中,在后期只要解决信用卡问题完全有可能把电子商务引入的项目之中的,这里的引入并不与项目中的要素相矛盾,仿真的购买界面,可以让用户感觉进入一个真实的购买环境。

3.2.2    游戏世界的广告运作

在现实世界中,广告可以说是寸土如金,可以说是无处不在,而在我们的游戏世界中,这将是很大一块赢利的方式。

随着游戏文明的发展,游戏世界将越来越趋向于真实的世界。这时,在游戏中的每一块角落可能都是赢利点,无论是大街的街角,还是某一面墙,可能都有广告出现。同样,在人口密集的地方,在人流量大的地方,广告的收费远远要比一般的地方要高得多。当用户的数量越大,广告的作用也将越大,可用于广告的场地也会越多。这将成为一种良性循环。

对于厂商来说,当游戏人数达到一定数量时,其广告效应远远大于传统媒体宣传或是在一些网站中的宣传。

3.2.3    相关外挂

3.2.3.1     资料片、教育片

随着项目的推出,可以同时推出一系列相关的多媒体或传统媒体的资料片、教育片,事实证明,一套好的产品,可以横向推广。

日本著名GAME制作公司SQUARE推出大作《FF7》,使一度平静的游戏业界泛起了轩然大波,全3D的视角,使用了一系列的影视处理手法。使得该游戏一夜之间名居榜首。而后SQUARE美国站推出的另一部精品《寄生前夜》更是突破以往的游戏格局,在影像表现手法上,气氛营造上,与其说它是一款游戏,倒不如说是一部可以控制的电影。

日方不惜高薪聘请好莱坞的著名导演来充当,使游戏具有游戏的可玩性和影视的视觉效果。这进一步说明,游戏和影视是可以有机的结合在一起的。

在美国电影《侏罗纪公园》上市的同时,游戏、电视、小说、音乐CD、玩具同时大量冲击市场,不但使电影极为上座,这些同时推出的媒体也获得了巨大的成功。其主要原因,倒不完全是因为电影的优秀。我认为主要还是各媒体的同时推出,使其有一个巨大的市场群,这个市场群之间是互补的。也就是说,小说的读者会客串到电视观众群中,提高收视率;电视的观众可能走进电影院,提高其票房收入;电影的影迷也许会成为音乐CD、玩具的消费者……这样一全方位推出,使各方同时收益,这不能不说是一个全新的市场营销手段,其金钱效应也是显著而丰厚的。

有时这种推广方式,往往可以得到事半功倍的效果。所以不失时机的同时推出相关的影视作品或是多媒体作品,是非常有必要的。

3.2.3.2     杂志

杂志的理由与上一点差不多。但杂志的优点在于有持续性,可以不断的添加新的内容,以吸引一批固定的读者。可以定期或不定期的组织读者写自己在MUD中的故事。或是玩家们提供一些心得,一个杂志的成功与否,关键在于是否有一批铁杆用户,是否能有口碑,是否能得到广大读者的支持,从大的角度来更是对项目的推广起到非常积极的作用。

3.2.3.3     攻略

由于我们的项目是持续性的,在项目的维护过程中,需要开发项目组不断的推出新的内容。所以游戏的攻略也是有持续性的,在项目运作时,会有大量的新的道具、新的文明、新的职业、新的武器防具、新的建筑,可以不断的介绍给用户。

一套有持续性的攻略,主要的价值就在于可以吸引用户不断的购买,精美的印刷,高清晰度的图片,会使攻略的档次的得以提高,当然收益也会增之提升。

3.2.3.4     其它推广方式

在可能的情况下,很多的外挂式的推广可以同时推出,如印有《世纪录》标志的产品都可以一段时间内同时面向市场,这种推广可以随着网络业的发展,沿伸向其它角落,可以说这就是一种无孔不入的广告。

诸如广告宣传画、不干胶贴画、T恤、钥匙链等等,尽量使项目产品成为一种文化,这个项目从推广上就已经成功了。

4       详解

4.1    策划部分

4.1.1    项目策划方案

见详

4.1.2    市场分析报告

项目的开发需要合理的规划,合理的规划人员,对于项目的开发制作过程至关重要。按常规来说,人员安排如下

 

策划

资料

素材准备

场景编辑

人物制作

动画制作

片头片尾

道具制作

界面

音乐

逻辑流程

程序

合成

说明书

测试

策划

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副策划

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主美术

 

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